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Cave Spider

Introduction

Cave Spider est un jeu de plateforme destiné aux joueurs de type “hardcore” qui aiment faire face à de vrais challenges. En effet, le joueur mourra au moins une fois avant de comprendre ce qu’il doit faire et mourra ensuite plusieurs fois avant de réussir. Au delà de ces défis, le jeu essaye dans la mesure du possible de rester juste avec le joueur. Il ne s’agit pas d’un jeu de plateforme de type “piège” qui surprend le joueur avec des mécaniques cachées. La frustration viendra plutôt du fait que certains passages nécessitent un timing précis. Pour pallier cette frustration qui fera fuir les joueurs les moins aventureux, un système de points permet au joueur de passer les passages les plus difficiles s'il prend la peine d’en accumuler suffisamment. 



Histoire


Le joueur incarne une petite araignée rouge qui tente de sortir d’une grotte. Pour y arriver, elle devra passer à travers plusieurs épreuves et surmonter plusieurs dangers. La grotte est aussi habitée par d’autres animaux prêts à tout pour faire de la petite araignée leur prochain repas. 



Organisation des niveaux


Le jeu est constitué de deux types de niveaux:

-Les niveaux “aventure” ou le joueur progresse à travers une grande partie de la grotte. La caméra suit le joueur. Chaque nouveau niveau “aventure” introduit de nouveaux objets (2 nouveaux par niveau) et de nouvelles mécaniques tout en réutilisant celles des niveaux précédents. Les niveaux “aventure” comptent entre 2 et 4 “check-points” qui permettent de sauvegarder sa progression. À plusieurs endroits dans chaque niveau, 2 ou 3 chemins peuvent être pris pour avancer. Ces chemins font chacun appel à des mécaniques différentes (saut, vitesse, etc) ce qui laisse au joueur un choix stratégique. Parfois, un chemin plus difficile permettra de récupérer plus de “mouches”. La dernière partie de chaque niveau “aventure” est un passage très difficile pour arriver à la fin. On peut facilement compter une vingtaine de morts avant de réussir. Ces passages requièrent un timing parfait et sont réservés aux joueurs les plus persévérants. En effet, un joueur qui a accumulé assez de “mouches” pourra les dépenser pour débloquer un chemin beaucoup plus facile qui le mènera directement jusqu’à la fin du niveau.


-Les niveaux “boss” dans lesquels le joueur affronte un ennemi dans une petite salle à caméra fixe.

Chaque boss a un comportement différent auquel le joueur doit s’adapter. Les niveaux “boss” n’introduisent pas de nouveaux objets mais tirent plutôt avantage des mécaniques déjà apprises par le joueur.



Les contrôles 


Seulement 3 touches sont à la disposition du joueur. Les flèches directionnelles haut, droite et gauche lui permettent respectivement de sauter et de se déplacer vers la gauche ou vers la droite. Il peut combiner un saut avec une flèche directionnelle pour se déplacer dans une direction. Pour ce qui est d’aller vers le bas, il n’a qu’à se laisser tomber là où il n’y a pas de terrain en-dessous de l’araignée et la gravité fera effet. Contre le rebord du terrain et contre les blocs où se trouve une toile d’araignée, le joueur peut maintenir la touche droite ou gauche (dans la direction du dit-bloc) pour rester accroché. Le joueur n’a qu’un seul saut. Toutefois, il regagne son saut dès qu’il touche du terrain (même si c’est sa tête qui touche le terrain). Si le saut n’est pas utilisé lorsque l’araignée quitte le terrain (par exemple si elle se laisse tomber vers le bas), elle conserve son saut et peut l’utiliser dans les airs.


Les différents objets et mécaniques associées


-Les blocs de terrain: Principale composante du jeu. L’araignée peut s’y déplacer et s’y accrocher.


-Toile d’araignée: le joueur peut s’y accrocher.


-Les murs: empêchent le joueur de passer (horizontalement).


-Les mouches: Lorsque l’araignée tombe dessus, elle utilise son saut (elle sautera qu’elle ait ou non un saut) et la mouche est détruite. Les mouches peuvent aussi être récupérées pour débloquer des chemins plus faciles vers la sortie. 


-Les mouches rouges: comme les mouches mais le saut est plus grand.


-Les lucioles: comme les mouches mais le joueur pourra voir dans le noir pendant une courte période après les avoir consommées.


-Les asticots: en cas de mort, le joueur recommence au dernier asticot. 


-Le feu: tue l’araignée.


-Trou de vide(départ): téléporte le joueur au trou de vide(arrivée) le plus proche

-La lave: tue l’araignée: coule de sa source jusqu’à atteindre un bloc de terrain. Si séparée de sa source, disparait. 


-Blocs tombants: Il tombe un bloc toutes les deux secondes. Il tue l’araignée.


-Le “noir”: zone de niveau ou le joueur ne voit que les blocs lumineux, les mouches, les lucioles, le feu, la lave et lui même. 


-Bloc lumineux: Permet de voir dans le noir tant que l’araignée est en contact avec un bloc lumineux.


-Chemin Bonus: Coûte un certain nombre de mouches pour être utilisé. Une fois utilisé, débloque un passage secret permettant d’éviter la partie la plus difficile du niveau.



Les différents boss


-Le Crapaud: 4 points de vie. Se déplace de gauche à droite. Lorsque l’araignée lui saute dessus, il subit un point de dégât et ouvre la bouche pendant une longue durée. L’araignée rebondit mais sera dévorée si elle retombe avant que la bouche ne se referme. Lorsqu’il meurt, le crapaud explose et son sang éteint les flammes qui bloquaient le passage vers la sortie.


-La Chauve-souris: 8 points de vie. Se déplace aléatoirement en direction de l’araignée dans le noir. Le joueur n’a de vision sur elle que lorsqu’elle est très proche de l’araignée ou lorsqu’il peut voir dans le noir. En cas de contact, l’araignée meurt sauf si elle se trouve sur la tête de la chauve-souris, auquel cas elle lui inflige un point de dégât. La chauve-souris bat en retraite pendant un court instant et gagne de la vitesse de déplacement à chaque fois qu’elle est touchée. 



Objectifs de la création de ce jeu


Il s’agit du premier jeu utilisant des mécaniques de physique que j’ai créé. C’est aussi le premier jeu que j’ai entièrement réalisé, sans utiliser aucune aide ou image d’un autre artiste ou concepteur. Cela m’a donné une grande liberté de choix autant sur la direction artistique du jeu que sur les mécaniques du gameplay. J’étais cependant limité par mes talents artistiques et mes connaissances en programmation. Mon objectif était de toujours approcher ces limites de deux façons: Les surpasser, en trouvant un moyen de faire ce que je ne savais pas faire, ou les contourner, en trouvant une façon ingénieuse de combler les lacunes du jeu. Par exemple, la mécanique permettant à l’araignée de s’accrocher aux terrain vient du fait que j’étais incapable de faire en sorte que l’araignée soit arrêtée par le bloc de terrain lorsqu’elle tombe à moins que ses pieds touchent le terrain. J’ai donc décidé d’accepter cette mécanique et de construire le jeu autour. Le joueur doit l’utiliser si il veut progresser dans le jeu. Ainsi, cette mécanique a l’air d’être intentionnelle. 

Ce jeu avait aussi pour but de développer mes capacités en level design. Comment créer un niveau? Le joueur doit-il toujours être sûr du chemin qu’il doit prendre, ou est-ce amusant pour lui de chercher ce qu’il doit faire pour avancer? Doit il avoir des choix à faire (par exemple : plusieurs chemins)? Comment gérer la difficulté du niveau? Qu’est ce qui doit être le plus important entre le timing, l’adresse et l’inventivité? Jusqu’à quel point le fait de mourir et de devoir recommencer peut-il inciter le joueur à continuer la partie? À partir de quel moment la frustration est-elle supérieure à la volonté? C’est pour répondre à toutes ces questions que j’ai tenté de créer un jeu difficile mais gratifiant.



Tests et analyse des résultats


Ce jeu a à ce jour été testé par 5 personnes. Les joueurs étaient tous de niveaux différents. Le premier joueur était un spécialiste des jeux de plateforme, tandis que le dernier joueur n’avait pratiquement jamais joué à un jeu vidéo. Le niveau des autres joueurs se situait entre ces deux extrêmes. 

Les joueurs les moins expérimentés m’ont fait comprendre l’importance du tutoriel. Certaines mécaniques de Cave Spider n’étaient pas intuitives pour quelqu’un qui n’aurait joué qu’à Mario. Le joueur avec le niveau le plus bas a passé plusieurs minutes à comprendre le tutoriel, ce qui m’a fait comprendre que l’ajout de texte explicatif peut parfois être indispensable. Une fois le tutoriel passé et compris, les joueurs n’ont eu que très peu de difficulté à se rendre jusqu’au premier asticot. À partir de là, certains joueurs ne savaient plus comment avancer. Cela les a bloqué et frustré. D’autres joueurs savaient quoi faire mais n’y parvenaient pas. Ils ont malgré tout essayé un grand nombre de fois avant que certains abandonnent. J’en ai donc déduit que le fait de ne pas savoir ce qu’on doit faire est bien plus frustrant que de savoir et de ne pas y arriver. De plus, le fait de finalement trouver le chemin à prendre est, dans le cas des jeux de plate-forme, bien moins gratifiant que le fait de réussir un saut ou une suite de mouvements. 

Le joueur le plus expérimenté est mort à plusieurs reprise mais n’avaient jamais à réessayer le même passage plus de 2-3 fois, excepté pour la dernière partie du niveau. À ma grande surprise, il a décidé de ne pas utiliser les mouches pour débloquer le niveau mais plutôt d’essayer encore et encore jusqu’à ce qu’il réussisse. Comme les autres joueurs qui auraient potentiellement opté pour l’utilisation des mouches n’étaient pas parvenus jusqu’à cette partie du niveau, je me suis demandé si cette mécanique était vraiment utile. J’en ai conclu qu’on ne peut contenter tous les types de joueurs et qu’il faut bien définir à qui on s’adresse. Ma cible étant les joueurs expérimentés, je n’aurais pas forcément dû donner la possibilité d’éviter les passages compliqués. Le compteur de mouches et le fait de pouvoir les dépenser me semble tout de même une bonne idée car tous les joueurs s’appliquaient à ramasser le plus de mouches possibles et aimaient voir leur nombre progresser.

Jeu Vidéo: Bio
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